Tricorne
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Faut-il changer le système de combat?

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Message  Igor Lun 21 Mar - 21:09

Après les traditionnelles discutions post-parties de JDR, j'en ai déduit que parmi tout les bons points que vous m'accordez (Dieu seul sait pourquoi d'ailleurs), il y a une petite chose qui vous dérange, notamment pour Arnaud et Jo, pour ne citer personne et pour ne pas pousser les autres à les lapider sans vergogne. Bref, ces derniers m'ont précisé que les combats n'arrivent pas particulièrement à vous captiver. Je parle bien du combat contre les armures de Samouraï, non de la scène avec le Crapaud qui vous a plu (enfin de ce que m'a dit). Donc, je fais un petit sondage pour connaître les avis de chacun.
Les combats seraient donc plutôt lents, prenant trop de temps (je précise que cela serait surtout pendant vos phases, a choisir vos actions!). Pour ce petit soucis, je n'ai pas encore véritablement de solution, d'ailleurs si vous vous en avez, je suis tout ouïe.
Par contre, c'est l'aspect tactique qui pose problème. En faite, il y a justement eu comparaison avec Donjons et Dragons, ou là il y a un côté tactique bien plus poussé. Évidement, c'est principalement parce que le style de jeu est bien différent. D&D étant bien plus poussé sur ce plan, Scion se basant plus sur le background et le RP.
Pourtant le système de Scion permet bien d'être plus tactique. En faite, c'est moi-même qui avait prit la décision de simplifier le tout au départ, en espérant ainsi baser le plus possible le jeu sur son aspect RP justement.
Donc voici ma question, faut-il passer au niveau supérieur pour ce qui est des règles de combats, et prendre le système comme il est écrit dans les bouquins?
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Message  JiBé Lun 21 Mar - 22:12

Personnellement je ne suis pas trop dérangé par le système tel qu'on l'utilise actuellement. C'est vrai que le combat peut sembler complexe ou pas assez fluide, et devenir monotone, mais je me suis dit que ça restait acceptable, étant donné qu'il n'occupe pas une grande place.

Je ne pense pas qu'il faille changer Scion pour le rendre plus comme D&D, ce serait à contre-emploi. Donj' est construit pour être tactique et le combat est à son centre.

Les éléments que je vois comme problématiques sont les suivants :
  • Le comptage des dés. Ce n'est probablement pas un problème majeur, mais je l'ai remarqué lors de la dernière partie. Peut-être parce que le combat est secondaire et qu'on ne le connaît pas sur le bout des doigts, on doit toujours prendre le temps de compter les dés qu'on va lancer pour l'attaque, puis de les recompter pour les dégâts.

    J'ai l'impression que le combat est un environnement qui ne nous est pas familier, et donc qu'on joue à tâtons par moments. Ca prolonge et ça rend le tout maladroit, donc pas très agréable. Peut-être que marquer les détails de nos jets à l'avance sur des notes accélèrerait les choses, je ne sais pas trop.

  • Les échecs à répétition. Ce n'est pas tellement une question de réussir un jet ou pas, c'est plutôt une impression d'inefficacité. Je m'explique : le combat dans Scion n'est pas très indulgent, on le voit souvent lorsque l'un d'entre nous parvient à toucher un adversaire pour voir son tir au 9mm ne faire qu'une éraflure. C'est décourageant.

    Le jeu est fait pour montrer une échelle de plus en plus énorme, des combats de plus en plus épiques, normal que les adversaires deviennent plus forts ou résistants. Le problème, c'est que les persos ne peuvent pas tous être taillés pour le combat ; par comparaison, dans D&D, chaque PJ est un combattant, et a d'autres fonctions à côtés. Dans Scion, l'enquête, le social et le combat sont sur un pied d'égalité, ce qui fait qu'il y a des laissés pour compte. Nul doute qu'à mesure de la progression de nos persos, ils accèderont à plus d'options en combat, puisqu'ils auront plus de pouvoir, mais pour l'instant ils ne peuvent guère que taper, et à moins d'avoir du pouvoir divin derrière, ils sont inefficaces.

    La solution est à mon avis de trouver des rôles de combat pour chaque perso, et de compter sur les gros bras pour donner les vrais coups, tandis que les autres les assiste en les buffant ou en désorientant les ennemis. Pour l'instant, Ciaran et Eitaro tapent, Cyrus aussi dans une moindre mesure, mais moi et Nelly ne pouvont pas faire grand chose de substantiel.


Bref, je ne pense pas qu'il faille complexifier les règles, mais je ne sais pas comment les simplifier. Je sais que quand on veut gérer un combat "façon RP¨", il vaut mieux que ça soit fluide et rapide. Faire une belle description de cascade est bien, surtout si ça a de l'impact, sinon on finit par répéter "J'attaque, je fais ça sur mon jet...".

Pour renforcer le rp, une idée que j'aurais est de plus scénariser les combats. Pour préciser, que les batailles doivent être gagnées non pas en entamant une réserve de points de vie, mais en faisant des actions précises et en remplissant des conditions. Le coup des épouvantails auxquels il fallait mettre le feu était une très bonne idée, à mon avis.

Dans ce mode, je verrais bien une différence entre des combats contre des sous-fifres, où il serait possible d'attaquer plus librement et plus facilement, et les combats contre des boss, où il faudrait trouver un point faible ou une stratégie gagnante.

Contre des ennemis mineurs, les combats pourraient être plus rps. Le MJ pourrait décider librement des conséquences de chaque action, plutôt que de regarder des points de vie comptabilisés, et décider du rythme de la bataille.

Contre des boss, il faudrait être plus prudent, avec les bourrins qui occupent le mob et les autres cherchant un moyen de vaincre. C'est là que les pouvoirs de Nelly ou la perception/intelligence épiques pourraient servir.

En fin de compte, je pense que la solution est soit d'accélérer le combat, dans le cas des ennemis mineurs, soit de lui donner une mise en scène, que ce soit avec une manière précise de vaincre (ou plusieurs, ça évite de coincer la partie), ou avec des éléments supplémentaires. Je pense par exemple à un décor imposant des conditions et qu'on pourrait exploiter, des accessoires à utiliser (un objet magique unique attaché au lieu, mais qui peut handicaper le boss, une statue à faire s'écrouler, un mécanisme à déclencher, une énigme qui une fois résolue donnerait un boost...) et qui permettrait aux non-bourrins d'exploiter leurs compétences.

Honnêtement, je pense que tu as déjà eu de très bonnes idées lors de la dernière partie, Mathieu. La scène du crapaud, ou les détails uniques dans le combat avec les samouraïs (l'effet jumeaux et les ennemis de paille) ont bien varié les circonstances, il faut continuer dans cette voie.

Je dirais qu'il faut donner un cadre et des éléments de décor spécifiques, décider de parfois se détacher des règles pour faire un combat plus fluide, plus rp (comme la scène du crapaud), et essayer d'intégrer des occasions qui permettent à chaque personnage de participer, pas seulement les spécialistes de la baston. C'est à eux de briller dans ces moments, mais il faut aussi que les autres participent.
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Message  Ciaràn Mar 22 Mar - 23:45

La vache JB t'avais du temps a perdre pour écrire ce pavé qui est croit moi tout a fait vrai et justifier. Je suivrai le raisonnement de JB pour que les un et les autres puisse agir plus facilement en combat c'est vrai que Jacob et Nelly ne peuvent y participé pleinement actuellement au vue de leur aptitude et compétence.
J'aurais néanmoins une autre chose a dire et tu l'a oublier ce me semble, mais y comprit en RP la ou Nelly et Jacob peuvent s'investir avec leur don et talent je pense que les talent des un et des autres aurai aussi leur place. J'entends par la, pendant les moment RP certain au capacité physique développé aurai aussi leur place en soulevant par ex une porte de pierre pour permettre au autre ou a un seul de passé et d'ouvrir la voie. Attention je dit cela a titre d'exemple Scion ne doit pas devenir un jeu de plate-forme a la PoP ou Assassin's creed.

Pour ce qui est des jet de Dée pour toucé cela étant toujours dex+ càc ou mélé c'est pas très dur ensuite certe on comte toujours donc la aussi on devrai marqué le nbr de Dée de base que l'on lance quand ou touche au quelle on rajoutera les dée de touche et de pouvoir.
Se qui nous fait aussi perdre en efficacité c'est que certain, je ne blâme personne , n'ont pas le détaille de leur talent ou de leur don avec jet ,coût ...
Je fait la remarque car cela peu aidé au jeu selon moi. Nous en somme presque parfois , je caricature, a D&D first edition ou il fallait attendre 2 plombe avant d'avoir une info sur: si je plante ma lame a 44° 60 entre la 2 et 3ème cote a ma gauche en passant derrière ma victime vais-je faire un one shot?

Voila si j'ai dit des conneries dite le ou pas.
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